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Orlando - Le temps du twist

MIGOU




GALLIMARD Jeunesse (Paris, France), coll. Mondes et Héros
Dépôt légal : juin 1998
Première édition
Roman, 256 pages, catégorie / prix : 70 FF
ISBN : 2-07-059248-0   



    Quatrième de couverture    
     Qui n'a jamais rêvé d'être un héros de roman ?
     Grâce à Mondes & Héros, vos amis vont vivre les aventures de la bande des Taudis humains, les personnages du Temps du twist.
     Vous, vous serez l'Animateur, le Maître de l'univers de Joël Houssin. Vous allez les projeter dans le futur et les Sixties. Ils en seront les héros. Orlando, Antonin, Mirabelle, Trafic, Anita... et seront confrontés aux dangers et aux personnalités extraordinaires du Londres de Led Zeppelin.
     Vous aurez en main tous les détails de cette aventure : événements, décors, rôles, indices, accessoires, plans... Vous connaîtrez les dessous de l'intrigue, les motivations des alliés comme des ennemis, le fonctionnement de tous les équipements du futur. Vous serez les yeux et les oreilles de vos amis, guiderez leurs pas, ferez surgir des rebondissements dramatiques et vous les mettrez dans les situations les plus incroyables.
     Plus qu'un roman, Orlando est un jeu de rôles, la source de plusieurs heures d'aventure à vivre entre amis. Telle une porte dans la dimension de l'imaginaire, ce Mondes & Héros vous emmène au coeur d'une nouvelle forme de loisir et de culture, le cinéma mental...
 
    Critiques    
     J'avoue ne pas trop savoir que penser des premiers volumes de la collection Mondes & Héros, commercialisés (la couverture le précise) par les éditions « Gallimard Jeunesse » mais portant en page de faux-titre la double mention Gallimard / Denoël. Le copyright est également partagé entre les deux maisons. Le concept, l'adaptation d'un roman de Science-Fiction en jeu de rôles, n'est pas nouveau : pareil traitement a été appliqué il y a six ou sept ans à une série de romans d'Alain Paris, parus initialement au Fleuve Noir. Ce qui est nouveau, ici, c'est d'une part que l'éditeur d'origine s'est lui-même chargé de faire fabriquer des pro­duits dérivés à partir de romans dont il détient le copyright, et il en assure la commercialisation ; c'est d'autre part que l'on reste dans le créneau du produit livre et non dans celui du coffret. Les volumes de cette collection sont en quelque sorte l'équivalent des coûteux « livres du maître » des jeux de rôles traditionnels. Pour un prix attractif et dans une présentation honorable, ils proposent tout ce qu'il convient de connaître d'un univers donné — en l'occurrence et en ce qui concerne les deux volumes que nous avons reçus, celui d'un roman de Science-Fiction publié à l'origine dans la collection « Présence du Futur » — pour qu'une poignée de joueurs (baptisés ici « interprètes ») puissent se glisser dans la peau de personnages et vivre toutes les variations possibles de l'aventure proposée dans le roman, y compris celles qui s'en éloigneraient le plus, sous la direction d'un maître du jeu (baptisé ici « animateur »). Si ces réalisations peuvent amener des praticiens de jeux de rôles à lire de la Science-Fiction de qualité, tant mieux. Il sera intéressant de savoir si les ventes des romans d'origine auront été relancées par la parution de ces produits dérivés.

Francis VALÉRY
Première parution : 1/7/1996 dans Cyberdreams 7
Mise en ligne le : 4/3/2004


 
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