Tout commence dans un univers médiéval où une jeune fille commande une troupe. À l'étonnement de son second, elle fait donner une batterie d'arbalètes, pressentant une embuscade à la sortie de la forêt. Puis, elle caresse une panthère qui se repose et tient des propos étranges sur un programme et des couleurs.
Ce n'est qu'un jeu virtuel, Guerres médiévales, dont la partie se termine. Catherine Hamilton, la jeune fille, réintègre le présent. Elle va boire une bière, assise sur sa moto. Une gamine entame la conversation. Elle s'appelle Alice Dogtson et vient d'arriver à Nouvelle-nouvelle Orléans, sur la planète Mars.
Plus tard, Catherine réintègre Guerres médiévales. Devant la statue de Jeanne d'Arc, elle trouve un homme qui se fait appeler le Duc d'Orléans, mais qui est en réalité Paul Morton, le créateur du jeu. Il a tenu à rencontrer Catherine car il est impressionné par la façon dont elle a déjoué l'embuscade. Il lui apprend que c'est Sorcière, un super calculateur, qui gère l'ensemble des activités de la colonie et qui fait « tourner » le jeu. Il a acquis la certitude que c'est le calculateur qui aide la jeune fille, sans qu'elle en soit consciente.
Un conflit, qui risque d'évoluer vers une guerre civile, est né entre les colons de Mars et la Terre, à cause des promesses non tenues sur la terraformation. Morton craint que Sorcière soit la première cible des attaquants. Les dégâts occasionnés lui feraient perdre énormément d'argent. Il ne peut couper les liaisons avec le calculateur car son plus redoutable adversaire a piraté et sécurisé des connexions. Il charge Catherine de prendre la forteresse où il s'est réfugié et ...de le tuer.
Frédéric L'Homme et Jean-François Cellier s'inspirent de thèmes qui jouent avec les frontières entre réalité et virtualité. L'utilisation du jeu, comme une autre existence, comme une autre vie, permet nombre de développements en mixant passé et présent, passé et futur, en autorisant des intrusions dans l'Histoire, au risque de tout chambouler. Les espaces-temps, les univers décalés se croisent, se multiplient et acceptent des visions nouvelles. Les auteurs ajoutent, à ces éléments, toute la thématique relative à Alice, aux jeux de miroirs et à leurs reflets.
Si la première partie rappelle des récits comme Matrix, la seconde est plus obscure, plus abstraite et donne un sentiment de confusion qui perdure jusqu'à une chute, pour le moins étrange, qui laisse un goût prononcé d'inachevé.
Le dessin et la mise en couleurs sont remarquables avec un travail sur les personnages dotés de regards très expressifs. Les mimiques d'Alice sont particulièrement travaillées et réalistes. Les décors de la partie médiévale sont précis, fouillés, d'une grande beauté. Le choix de décors à la simplicité monacale, lorsque l'action se déroule sur Mars, facilite grandement le passage entre les univers. Cette beauté est toutefois quelque peu gâchée par le manque de stabilité du visage et de la silhouette de Catherine.
Alice, malgré ces défauts, reste une BD qui se lit et qui, surtout, se regarde avec plaisir.
Serge Perraud nooSFere 04/03/2010
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