Les Nephilim sont nés du pouvoir des cinq éléments sur les rives de l'Atlantide. Condamnés à s'incarner parmi les hommes, ils survivent par-delà les siècles, poursuivant une quête mythique : l'Agartha.
Un roman situé dans l'univers de Nephilim, le best-seller du jeu de rôle de création française.
Paris, automne 2001, Quartier Latin. Isolée parmi la masse indifférente des étudiants de la Sorbonne, Jennifer consulte un psychiatre. Victime de troubles hallucinatoires depuis son adolescence, elle se croit poursuivie par un mystérieux clochard roux. Après la découverte de trois cadavres bizarrement mutilés non loin de l'université, un jeu de piste aberrant parsemé de pièges et de faux-semblants l'entraîne dans une lente descente aux enfers... Délire schizophrénique ou impensable réalité ?
En équilibre sur la frontière ténue qui sépare la folie du surnaturel, Fabien Clavel détourne les mécanismes du polar traditionnel au service d'une captivante initiation à l'univers occulte des Nephilim.
Fabien Clavel est né en 1978 et vit à Paris. Lecteur éclectique, passionné des littératures de l'imaginaire et de Marguerite Duras, il prépare l'agrégation de lettres classiques à la Sorbonne.
Critiques
On ne saurait reprocher à un éditeur de faire bouillir la marmite. On ne saurait reprocher à un jeune auteur de faire ses gammes et de jouer avec un univers d'emprunt pour apprendre à raconter des histoires, sauf si l'on adhère à quelques fariboles sur l'inspiration sans transpiration. Et on ne saurait reprocher à quiconque de vouloir faire lire les amateurs de jeux de rôles, fors ce que cette remarque pourrait dénoter de mépris politiquement incorrect envers eux.
Ceci posé, que dire ? Une étudiante en lettres un peu tourneboulée découvre une lutte ancestrale entre des êtres immortels plus ou moins héritiers de l'Atlantide, qui piquent des corps humains parce qu'il le faut bien, et une secte d'initiés fanatiques qui ne pensent qu'à les détruire. Elle-même se retrouve squattée par un autre être probablement immortel, non répertorié jusque-là et qui a, lui, le bon goût de ne pas détruire sa personnalité, sans qu'on sache trop comment se fait la cohabitation. On ajoutera quelques manipulations, un jeu de piste dans Paris avec des objets à rassembler, des révélations sur les quatre éléments qui, tels les trois mousquetaires, sont plus nombreux qu'on le croit, une référence un peu obscure au mythe d'Orphée, des citations de bons auteurs (Mandiargues, Maupassant, Nerval ou H.F. Théfaine) et de Marguerite Duras qui, selon Desproges, n'a pas écrit que des conneries. Une écriture propre, ce qui est le moins après ces références. Une histoire qui se laisse lire, une mise en place un peu longuette pour faire découvrir les données fort bien résumées ensuite en quatre pages de fiches sur le jeu de rôle initial, qui par ailleurs n'apprendront probablement rien aux pratiquants d'icelui. Quelques bagarres et coups de feu, une chute du haut des toits de Paris, parce que même pour une mise en place, il vaut mieux qu'il se passe quelque chose. Et comme décor, une Sorbonne aux horaires étrangement lourds, alors que l'auteur l'a sans doute fréquentée, puisque aspirant à devenir marchand de grec et de latin, et manifestant parfois son mépris équitablement réparti entre enseignants, bibliothécaires et étudiants.
C'est indéniablement un roman. C'est certainement de la fantasy. Ça se passe à Paris aujourd'hui. Ça n'a rien de honteux. Mais qu'en dire de plus, sinon de nouveau qu'on ne saurait (etc. etc., voir plus haut).