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Le Traqueur

Jean-Marc LIGNY

Cycle : Les Guerriers du réel / la trilogie des Zapmen  vol. 2 


Illustration de Tristan MEUDIC

LIVRE DE POCHE Jeunesse (Paris, France), coll. Science-Fiction précédent dans la collection n° 4020 suivant dans la collection
Dépôt légal : février 2007
Roman, 192 pages
ISBN : 978-2-01-322357-7
Genre : Science-Fiction

Autres éditions

Sous le titre Le Chasseur lent   HACHETTE Jeunesse, 1998

Quatrième de couverture
     Deux des Zapmen ont disparu dans Babylone, l'immense cité virtuelle. Il paraît qu'un mystérieux Traqueur y kidnappe les adolescents. Inquiets du sort de leurs amis, les autres Zapmen se lancent sur leurs traces. Pas facile, car Babylone n'existe qu'en « haute réalité ». Les Zapmen ont toutefois un atout : le Bouddha de Jade, une intelligence artificielle... Mais peuvent-ils vraiment s'y fier ?
Critiques des autres éditions ou de la série
Edition HACHETTE Jeunesse, Vertige S-F ()

     Prolongeant l'univers d'inspiration cyberpunk créé dans Inner City ou Cyberkiller, la Trilogie des Zapmen offre une excellente introduction aux problématiques soulevées par l'existence des réseaux informatiques.

     Refusant l'illusion de la culture accessible à tous, Jean-Marc Ligny est en effet l'un des auteurs à avoir le mieux appréhendé la véritable « fracture sociale » qui se creusera entre ceux qui auront accès à ces réseaux et ceux qui resteront en marge, fracture qui aboutira à l'émergence de deux mondes fermés l'un à l'autre...
     D'autre part, s'il est conscient du pouvoir de séduction du « tout virtuel », il s'inquiète des risques de perte du contact avec la réalité, la Basse réalité, au point d'envisager la nécessité d'une lutte contre ces réseaux.
     Enfin, il dénonce l'utilisation potentielle de ceux-ci comme outil de contrôle policier et comme moyen de manipulation des consciences.

     Le talent de Ligny lui permet de transposer ces réflexions, passionnantes mais complexes, en une intrigue parfaitement claire et accessible aux jeunes à partir de 11 ou 12 ans. La trame policière astucieuse – comment peut-on disparaître « physiquement » dans un univers virtuel ? –, l'action rapide, les personnages d'adolescents réalistes et sans mièvrerie, permettent une parfaite immersion dans ce double univers perturbant.

     S'il n'hésite pas à évoquer la violence physique mais aussi mentale – analogue à celle que l'on rencontre dans nos actuelles banlieues –, il évite les scènes choquantes. La traversée de Slum City avec ses bandes errantes, puis d'une Bretagne où sévissent à nouveau des bandits de grand chemin, est l'un des moments forts du roman, témoignant d'un état de guérilla urbaine et extra-urbaine qui n'est hélas pas si éloignée de notre quotidien.

     La seule difficulté qui pourra se présenter au jeune lecteur est la fréquence des néologismes en rapport avec le cyberespace (expliqués dans un lexique placé en fin d'ouvrage). Néanmoins, le cinéma et les jeux vidéos ont déjà amplement familiarisé les enfants à ce type d'univers et ils devraient donc rapidement s'y sentir à l'aise.

     En fin de compte, Ligny a écrit là un roman d'anticipation intelligent et lucide, qui se présente avant tout comme une aventure rapide et captivante... Il peut intéresser également les adultes, et permettre d'amorcer ainsi une discussion sur les rapports entre réel et virtuel et sur les problèmes de société qui se posent à nous dès aujourd'hui.


     A noter que ce deuxième volume peut se lire indépendamment du précédent (Slum City) mais que son dénouement appelle une suite (Les guerriers du réel).

Laureline PATOZ (lui écrire)
nooSFere


Edition HACHETTE Jeunesse, Vertige S-F (1998)

     Dans Slum City, qui adaptait pour la jeunesse l'univers d'Inner City, Ligny opposait la Basse Réalité, de plus en plus délaissée, à la Haute Réalité, celle des univers virtuels. Cette fois, il déclenche la guerre contre MAYA, l'entreprise qui gère le Cyberespace, par l'intermédiaire du mystérieux Chasseur Lent.

     Les jeunes lecteurs retrouveront avec plaisir l'équipe des zapmen ; Shade, qui a préféré la vie dans les bas quartiers pour venir en aide aux exclus, part, en compagnie de Saut d'Orbite, flanqué d'une Intelligence Artificielle logée dans un bouddha de plastique, à la recherche de ses deux amis Ze Cat et Miniboute. Ils ont disparu de la Basse et de la Haute Réalités, capturés par le Chasseur Lent.

     Humour et aventures sont de rigueur dans un récit pour la jeunesse, ce qui n'empêche pas Ligny d'y exploiter des idées originales, comme le labyrinthe virtuel, une inclusion holographique du cyberespace dans la réalité.

     On ne s'ennuie pas une seconde à la lecture de ce livre très branché qui nécessite une connaissance sommaire des technologies informatiques (c'est-à-dire qu'on ne peut le mettre entre les mains de tous les adultes !). Il est cependant regrettable que rien n'indique, en couverture, qu'il s'agit du premier épisode d'un roman dont la suite est, à ce jour, virtuelle. Les jeunes lecteurs de cyberpunk vont devoir patienter devant leur console jusqu'en 1999 !

Claude ECKEN (lui écrire)
Première parution : 1/9/1998
dans Galaxies 10
Mise en ligne le : 21/11/2008

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