Intrigué par un mystérieux DVD que s'échangent en cachette certains de ses camarades, Nick cède évidemment à la curiosité quand vient son tour de le recevoir. Il découvre alors un jeu de rôle relativement classique, mais curieusement réaliste : le jeu connaît l'identité IRL du joueur ainsi que son environnement réel où il est bientôt invité à interagir...
Quiconque a joué à un MMORPG en connaît le caractère puissamment addictif. La progression d'un niveau procure un tel sentiment de toute-puissance qu'il est impératif de viser aussitôt le level suivant... L'obtention d'une nouvelle paire de bottes vous transporte de joie, surtout si elle est dotée de caractéristiques aussi enthousiasmantes que +2 en résistance au froid... Une jolie elfe élancée — avatar possible d'un sale type à qui jamais vous n'adresseriez la parole — vous fait soudain tourner la tête... La communauté virtuelle devient plus proche que sa propre famille...
Ursula Poznanski évoque très bien cet univers ludique, à travers ses quêtes, ses créatures à pourfendre et ses combats d'arènes PVP. Elle montre parfaitement que le jeu peut acquérir plus de matérialité pour le joueur que la vie réelle, qu'il peut lui fournir plus d'émotions, au point parfois de devenir une obsession permanentes. Mais l'auteur ne noircit pas exagérément le tableau ni ne projette de craintes irrationnelles sur les joueurs, comme on le fit autrefois sur les premiers rôlistes, accusés par exemple de satanisme.
En fait, contrairement à ce que peut faire croire le titre, le sujet du livre n'est pas véritablement l'addiction aux jeux vidéos ni son rôle supposé sur une désocialisation criminogène. Ce que l'auteur dénonce, c'est plutôt la manipulation mentale, celle que l'on pratique dans les sectes, mais dont le Net peut aussi constituer un vecteur. Le « maître du jeu » applique ici les recettes éprouvées : épuiser l'individu en le tenant éveillé, le couper de ses proches en imposant le secret, le récompenser ou le punir en alternance, lui promettre l'appartenance à une élite que les autres ne peuvent comprendre, pousser à la paranoïa en désignant des ennemis potentiels, etc.
Ainsi manipulé, Nick se voit confier des missions dans le monde réel, d'abord anodines, puis de plus en plus inquiétantes. Difficile de résister quand l'échec de la mission signifie l'arrêt définitif et irréversible du jeu. Jusqu'où peut-on aller quand on est sous influence ? Nick et ses camarades offriront une palette de réponses assez différentes, selon les antécédents et le vécu de chacun.
Ecrit dans un style simple et direct, avec un certain nombre de scènes se déroulant dans le jeu lui-même, ce roman a tout pour séduire les adolescents d'aujourd'hui, même parmi les geeks les moins portés sur la lecture. En exposant les mécanismes de la manipulation mentale dans le domaine familier du jeu, il permettra sans doute aux jeunes gens de mieux les repérer et d'y céder moins facilement, avec plus d'efficacité que n'importe quelle mise en garde parentale et théorique. Ni vainement moralisateur quant à l'addiction aux écrans, ni platement didactique quant aux risques du Net, ce thriller intelligent se montre ainsi aussi utile que plaisant à lire.
Pascal PATOZ (lui écrire)
Première parution : 14/2/2013 nooSFere