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Le Jeu des sabliers

Jean-Claude DUNYACH

Cycle : Le Jeu des Sabliers (omnibus)


Illustration de Gilles FRANCESCANO

IMAGINAIRES SANS FRONTIÈRES
Dépôt légal : janvier 2003
Roman, 304 pages, catégorie / prix : 14 €
ISBN : 2-84727-014-0
Genre : Science-Fiction


Quatrième de couverture
     De mystérieux sabliers. Une étrange prophétie. Et des cartes de tarot, qui contiendraient peut-être la clé de l'énigme...
     Mais, au cœur d'un monde où le temps est parcouru de crevasses béantes, les ombres laissées par les anciens Dieux rôdent toujours...
     Alliés de circonstance, un jongleur errant, une guerrière aussi jeune que dangereuse et un bouffon étrangement savant se voient remettre, par un singulier vieillard, une carte à leur image. Devenu leur employeur et mentor, l'homme les entraîne dans un jeu mortel où tout est trompeur.
     Malgré leur méfiance réciproque, exacerbée par une rivalité à fleur de mots et volontiers de lames, pourront-ils déjouer les obstacles et parvenir au bout de leur quête ?
 
     Régulièrement couronné — trois Prix Rosny aîné, Grand Prix de l'imaginaire, Grand Prix de la Science-Fiction française et Grand Prix Tour Eiffel de science-fiction pour Étoiles Mourantes (en collaboration avec Ayerdhal) — , Jean-Claude Dunyach est traduit jusqu'aux États-Unis.
     Conteur-né, styliste exceptionnel, il est l'un des auteurs majeurs de l'imaginaire européen. Son œuvre, aussi émouvante que passionnante, se partage entre science-fiction et fantasy.
Critiques

    Quinze ans ont passé depuis la parution du Temple de chair et du Temple d'os au Fleuve Noir, dans la collection « Anticipation ». On les avait oubliés, on les retrouve réunis, quelque peu réécrits, sous un titre moins lié à un épisode et plus adéquat à l'ensemble, avec un récit sans doute toujours un peu linéaire, flirtant parfois avec le picaresque, mais donnant raison à Pierre Stolze quand il proclame que la science-fiction est une littérature d'images.

    Car il s'agit de SF autant que de fantasy. On coupera la poire — ou le kade — en deux en parlant de science-fantasy ou en évoquant Jack Vance. De fait, la SF pure et dure se construit peu à partir d'un jeu de tarots, d'une prédiction rimée fixant une quête, ou d'un poète dont les vers mettent le public en catalepsie. Un jongleur y a rarement le premier rôle. Mais on navigue dans les étoiles, tant que le lien avec le lieu de naissance n'est pas si distendu que la douleur force à rentrer pour toujours ; la guerrière sculpturale du jeu de tarots, enfant et mère sans pouvoir être amante, doit son statut et son vieillissement accéléré au symbiote ou semiothe fixé à son dos ; le bouffon doit sa science infinie à un enfermement accidentel dans une machinerie d'apprentissage hypnotique, et aux excroissances cérébrales parsemant son corps ; une planète a été sculptée en forme de visage par les lasers d'un mystérieux vaisseau ; des ancêtres nains des AnimauxVilles d'Étoiles mortes sont livrés mourants, un peu partout, pour devenir les temples du titre originel et il faut traverser les chairs de l'un d'eux avant d'accompagner une caravane qui croise des Nageurs de sables aux mues curieusement protectrices, puis de se battre contre les rêves d'enfants-dormeurs quasi-éternels. On pourrait parler aussi d'une secte centrée sur la nature du temps, d'une autre poursuivant les voyageurs pour leur offrir des rochers fort encombrants voire mortels, ou de fruits toxiques achetés par des naïfs dès lors condamnés à les emporter avec eux, ou encore de susceptibilités hiérarchiques à propos de l'ombre de chacun, toutes choses ramenant d'ailleurs à Vance.

    D'autres lecteurs retiendront sans doute d'autres images, et les rapports complexes entre les quatre principaux personnages. Ou le thème du temps, omniprésent. Où l'irruption violente dans les rêves d'un dormeur, rappelant bien des voyages intérieurs. Chacun choisira entre SF et fantasy, mais quelle que soit l'étiquette, on trouvera une aventure, et surtout des idées ou des images dépensées sans compter, et que l'on retrouve parfois — voir plus haut — dans des textes ultérieurs de Jean-Claude Dunyach. Il serait de toute façon dommage de bouder son plaisir et de passer à côté d'une redécouverte ou plutôt, et pour la plupart, d'une découverte tout simplement.

Éric VIAL (lui écrire)
Première parution : 1/5/2003 dans Asphodale 3
Mise en ligne le : 3/3/2025


     Olym, un vieillard cachottier et singulier — poète aux pouvoirs étonnants, qui plus est — , dépense sans compter argent et énergie afin de réunir une petite troupe de personnages aussi marginaux que doués de talents disparates, dans le but de se lancer à la quête des Sabliers du Temps. Mais il ne s'agit pas pour le vieil homme d'engager n'importe qui : ses compagnons sont prédestinés et son voyage épique narré dans une prophétie pour le moins obscure. C'est ainsi que Jern le jongleur, dernier de la liste des prétendants à l'aventure, voit son contrat racheté par Olym et rencontre Aléna, la guerrière absolue munie d'un symbiote, et Dorian, un enfant-nain caractériel et possesseur de toutes les connaissances de l'univers. Alors que les cartes d'une gigantesque partie de tarots universelle s'ordonnent, la petite tribu fait face à de multiples embûches et va tenter de s'affranchir de ses différences et de ses différends afin de rejoindre un univers parallèle où le temps se meurt, un effrayant endroit où sont cachés les Sabliers. Pour pouvoir obtenir ce qu'ils ont toujours désiré le plus ardemment au fond d'eux-mêmes, ils doivent surmonter les épreuves, les omissions volontaires d'Olym, et affronter des êtres, des coutumes et des paysages aussi étrangers à leur nature qu'exotiques. Malgré la prophétie, le but de cette quête est-il aussi évident qu'il y paraît ? Les dangers rencontrés et une surveillance continue leur prouveront très vite que non.
     Ce roman, édité en deux volumes au Fleuve Noir en 1987 et 1988, est l'un des rares exemples de science-fantasy à la Française, un livre précurseur en quelque sorte. Comme tout précurseur, les émules ont depuis multiplié les romans et donné un peu plus de chair à ce genre (à cette époque principalement anglo-saxon). Reste, après un travail de lifting bienvenu de la part de l'auteur, un bon roman d'aventures, une série B efficace et vivifiante qu'il est difficile de lâcher avant la fin, malgré quelques faiblesses et défauts inhérents au fait que ce roman a permis à Jean-Claude Dunyach de faire ses premières armes dans le registre romanesque. Le connaisseur remarquera l'émergence de thèmes et d'images qui prendront consistance et ampleur dans les œuvres futures de l'auteur. Si les personnages sont originaux et leurs particularités surprenantes et séduisantes, la psychologie et la profondeur leur font assez souvent défaut. Si les péripéties, les décors et les cultures rencontrés font montre d'une imagination fertile et d'une fulgurance dans les images et les concepts, l'intrigue linéaire tend à aplanir le relief de l'histoire, et le principe même de la quête — tout est déjà écrit, ils parviendront jusqu'au réceptacle des Sabliers — désamorce quelque peu le suspense et les effets de surprise. Néanmoins le talent de conteur de Dunyach, son style riche et fluide et son imagination fertile captivent et obligent le lecteur à tourner les pages jusqu'à l'ultime révélation. Pari gagné pour un livre au format de la défunte collection Anticipation (ce qui imposait des contraintes draconiennes), qui marie avec intelligence science-fiction et fantasy. Nul besoin de se réfugier derrière l'excuse de la curiosité historique et littéraire, Le Jeu des Sabliers montre que son auteur, il y a plus de quinze ans, dépassait déjà de loin la plupart des (jeunes) auteurs d'aujourd'hui et que les histoires de Jean-Claude Dunyach, sans être intemporelles, sont indémodables.

Daniel CONRAD
Première parution : 1/4/2003 dans Galaxies 28
Mise en ligne le : 1/9/2005

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