GALLIMARD
(Paris, France), coll. Folio SF n° 46 Dépôt légal : novembre 2009 Réédition Roman, 272 pages, catégorie / prix : F7 ISBN : 978-2-07-041775-9 Format : 10,8 x 17,8 cm Genre : Fantasy
Un péril mortel menace le royaume d'Ambre. Une lèpre noire envahit inexorablement la Marelle, ce labyrinthe magique qui permet aux membres de la famille royale de voyager d'ombre en ombre et de manipuler le temps.
Est-ce le fait d'un des princes qui, avide de pouvoir, n'hésiterait pas à mettre en jeu l'existence même du royaume ?
Faut-il y voir l'intervention des puissances maléfiques qui hantent les Cours du Chaos ?
Ou bien la main d'Oberon, le roi disparu dont les princes d'Ambre redoutent jusqu'au souvenir ?
Roger Zelazny (1937-1995) a consacré la majeure partie de son oeuvre à explorer les mythologies de l'humanité, s'interrogeant sur l'immortalité et la divinité. Le cycle des Princes d'Ambre, inspiré des mythes celtes, constitue sa réussite majeure, saluée par un succès public considérable.
Le monde proposé par Zelazny, dans cette tétralogie inachevée, est constitué par les règles d'un jeu : des princes et des princesses — aux noms et aux attributs moyenâgeux, figurent sur des cartes (les Atouts) au moyen de quoi ils se transportent d'un univers à l'autre. Les portes de ces mondes sont constituées de « marelles » : elles ouvrent sur des lieux spécifiques dont certains existent pour nous (la Terre), d'autres non (Avalon, la cour du Chaos). Dames, rois, princes et valets sont en guerre constante, depuis que le joueur initial (le Père, Obéron) s'est escamoté. Il s'agit d'occuper la case du roi : les traîtres pour y régner à sa place, les bons pour assurer l'intérim. Les joueurs sont mus par la passion (celle du pouvoir) et le désir (mal avoué). Plus que les personnages, ce qui entraîne l'adhésion de lecture c'est la dynamique du récit, ses rebondissements. Car par ces régies (celles du « Romance », ce qui fait de ces textes une variété d'Heroic-fantasy) prolifèrent et s'engendrent : aventures initiatiques, quêtes, enquêtes métaphysiques, traîtrises, suspens, scènes et combats dans des décors hallucinants. L'enjeu, dans ce livre est vital : si le traître (Brand) n'est pas vaincu, ses projets annulés, le récit s'arrête : le but du « méchant » est en effet d'effacer la trace du Père (la marelle originelle) afin de créer son propre modèle d'Univers, et d'imposer d'autres règles au jeu — une histoire différente. Corwin s'y oppose, dans des paysages d'une grande densité onirique (90, 146) avec l'aide de son valet Ganelon, tout en cherchant à reconstituer ce qu'il a vécu « avant » Mais on ne se meut que dans le leurre ; Corwin comme le lecteur. Pourrait-il en être autrement dans ce monde où l'on ignore toujours qui est qui, où les métamorphoses sont un mode d'existence, sinon l'essence même de l'être ? Qui distribue les atouts ? Qui assure l'enjeu ? Qui a la main ? Obéron ? N'a-t-il pas un autre visage que celui du Père ? Ne se met-il pas en jeu sous forme d'aide occulte ?
Texte aux variations infinies, sur un simple schéma de base : un tour de force.
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